思い出のゲーム達
管理人の思い出ゲームを発売年別に紹介 トップページに戻る


1983年 任天堂よりファミリーコンピュータ、セガよりSG-1000が発売。
ファミコンの累計販売台数は国内1600万台、全世界で6000万台以上。
マリオブラザーズ (FC)
任天堂
VC
スーパーマリオの後にこれをプレイすると、ついBダッシュを試みてしまったり、うっかりカメを踏んでしまったものです。
リメイク版の「帰ってきたマリオブラザーズ」ではジャンプ中にマリオが方向転換できる様になった他、北島三郎出演の永谷園CMが入っていて、書換え料が若干お買得な400円だった。
ファミコン史上初の2人同時協力・妨害プレイ可能ソフト。

1984年 ファミコンにサードパーティーが参入(ハドソンとナムコ)
ゼビウス (FC)
遠藤雅伸・ナムコ
VC
GC版スターフォックス アサルトに収録
私がファミコン本体と一緒に買ったソフト。無機質でシンプルな背景とテクノ調のサウンドと個性的なキャラクターは今でも古さを感じさせない魅力を持っている。いくつか続編がリリースされたが、ふいにプレイしたくなるのはこの元祖ゼビウスです。
2コンでAボタンを押しながら右9回・上2回・左2回・下9回と押すのはコマンド入力式の裏技のハシリかな?
デビルワールド (FC)
任天堂
VC
一見すると強制スクロールするパックマンのようだが、こちらは2人同時プレイが可能なのでコントローラーが2つ標準装備されているファミコン用に上手くアレンジした良作と言えるでしょう。友達と遊ぶと協力・妨害プレイで盛り上がったものです。
エキサイトバイク (FC)
任天堂
VC
レースゲームなのにタイムを削るよりもエディットモードで不条理なコースを作って適当に走るのが楽しかった。これで2P対戦ができたら更に盛り上がるぞ!と思ったが、それが実現するのは4年後に発売されたDisk版の「VSエキサイトバイク」だった。
ナッツ&ミルク、ロードランナー、バトルシティー等、当時はエディット機能の付いたソフトが多く発売されていた。

1985年 セガよりマークIIIが発売。スーパーマリオが発売されファミコンがブレイク。
バトルシティー (FC)
ナムコ
VC
GC版スターフォックス アサルトに収録
「私とバトルシティー」のページにまとめて書いてあります。
スーパーマリオブラザーズ (FC)
任天堂
  VC
スーマリと言えば花火ボーナスと階段を使った無限増殖。調子に乗って増殖させすぎゲームオーバーなんてこともありました。
一番好きなステージは3-3。足場の悪い空中面だが、Bボタンを押しっぱなしで駆け抜けるスピード感が爽快で気持ち良い。
国内での販売本数は600万本以上。全世界で4000万本以上。
スターフォース (FC)
テーカン・ハドソン
ハドソンの全国キャラバン第1回公認ソフト。
豪華で複雑になってしまった今時のゲームでは味わえない撃って・壊して・避けるだけのとても本能的なシステムが熱い。
高橋名人の名言「ゲームは1日1時間」を思い出す。
バルーンファイト (FC)
任天堂
VC
自キャラが慣性の影響を受けてアナログ的な動きをするが、マスターすれば観衆を魅了する神プレイができるようになる。慣性系のゲームとしてはバンゲリングベイなんてのもありましたね。
その昔、ファンタジー号でアメリカへ向けて飛び立った「風船おじさん」なる方がワイドショーで話題になった事があったが、彼はバルーンファイトマニアだったのだろうか・・・

1986年 ファミコン用周辺機器のディスクシステム発売。
グラディウス (FC)
コナミ
VC
バリアの張替えやパワーアップアイテムの選択等、戦略性の高いシューティングゲーム。難易度も程良く短時間でクリアーできるので、ちょっと時間の空いた時に遊ぶのにピッタリだった。
モアイ面から触手面へワープする事が多く、あんまり逆火山面に行った事がないは私だけでしょうか?
コナミの技術力とファミコンの描画能力を世に知らしめた作品であり、コナミコマンド「上上下下左右左右BA」は伝説的。
スターラスター (FC)
ナムコ
VC
GC版スターフォックス アサルトに収録
当時としては斬新だった3次元スプライトシューティングで、時代を先取りし過ぎたゆえに正当な評価をされなかった不幸な作品。敵弾をギリでかわせるようになり、レーダーが読めるようになった頃にはスルメ的な面白さを実感できるんだが・・・。
タイトル画面のロゴが点滅中にセレクトBA右左上セレクトB下右と押すと機体の色を変えられます。
ドラゴンクエスト (FC)
チュンソフト・エニックス
かの有名なドラクエシリーズ第一作は1986年5月27日発売。
アクションやシューティングが全盛の時代にコマンド選択制のシステムや画面に文章が表示される事がとても新鮮に感じ、物珍しさから発売日当日に親父に買ってもらった。
テレビ画面に映るゲーム上の架空世界(アレフガルド)を実際に冒険しているかのような錯覚を感じる事ができたのはこのドラゴンクエストが初めての体験であったと思う。
スカイキッド (FC)
ナムコ
VC
ナムコ社製3900円カセットシリーズ第3弾はポップでコミカルなキャラクターが印象的な高難易度横スクロールシューティング。
敵弾を喰らってキリモミ状態になっても墜落するまでにボタンを連打すれば残機を失わず復活できるのは珍しいシステム。
後半の高難度は2人同時プレイでないと太刀打ちできません。
ザナック (FC-D)
コンパイル・ポニーキャニオン
片面 VC
この頃のコンパイルの開発力は凄かった。(最近は?)
スクロール速っ!弾避け熱っ!しかもディスク片面!
打ちまくって避けまくる、単純明快シューティング。
これこそディスクシステムのシューティングゲームの最高峰。
ワルキューレの冒険
時の鍵伝説(FC)
ナムコ
VC
当時としては珍しいアクションロールプレイングゲーム。
1986年は初代ドラクエも発売になっているので、ファミコンのロールプレイングゲーム元年と言える年でしょう。
ベッドで寝るとレベルが上がり、船をアイテムとして持ち歩き、山の中にクジラがいるのは愛嬌ですが、フルータジアへ渡る虹の橋の出し方にはずいぶんと悩まされたものです。
短時間クリアー狙いはらぷたさんのホームページを参照。
戦場の狼 (FC)
カプコン
単純明快打ちまくり縦スクロールシューティングゲーム。
決して、フロントラインの続編・・・ではありません。
オープニングのチラつくヘリは愛嬌と言うことで・・・

1987年 NECよりPC-Engine、セガよりMaster Systemが発売。
ドラゴンクエストII
悪霊の神々(FC)
チュンソフト・エニックス
パーティー制や呪文の種類などのドラクエ的基本システムや社会的な知名度が確立したのはこの「II」であったと思う。
ただゲームデータの保存は「I」と同様の「パスワード方式」で、写し間違いが怖くて毎回二通りのパスワードを聞いてました。
このパスワードシステムとロンダルキア洞窟の落とし穴地帯はドラクエ2の2大トラップとして今でも忘れられない思い出です。
北海道連鎖殺人
オホーツクに消ゆ (FC)
アーマープロジェクト・ログインソフト
物語は全く別物だがポートピア連続殺人事件の続編的作品。
アドベンチャーゲームのシステムとしては完成の域に達していて、この時代がアドベンチャーゲーム最盛期だったと思う。
このゲームの影響で北海道観光好きになった人がいると聞きますが、私もその一人だったりします。
ふぁみこんむかし話
新鬼ヶ島 (FC-D)
任天堂
VC
任天堂Disk2枚組みアドベンチャーゲーム第1弾。
ほのぼのとした昔話の世界観にぴったりな和風サウンドはディスクシステム搭載の音源を活かした素晴らしい出来栄えです。
PWM音源の実力を十分に引き出したと言ったところでしょう。

1988年 セガよりMegaDrive、NEC-HEよりPC-Engine CD-ROM2が発売。
ファミコンウォーズ (FC)
任天堂
このゲームで最もコストパフォーマンスが優れているのは「歩兵部隊」。最終面「デビラー島」では中盤までひたすら歩兵を生産しまくり、弾切れの戦車隊や航空部隊を軍隊アリの様に囲んでは攻撃しまくってました。やたらに長〜いコンピュータの思考時間と飛びやすいバッテリーバックアップにはずいぶんと悩まされましたが・・・。当サイト内にユニットデータ表があります。
信長の野望 全国版(FC)
光栄
定価9800円にビックリし、巨大なカセットに2度ビックリ。最北の大名「かきざき君(11歳)」で全国統一してみたり、リセットボタンを駆使して長寿プレイしてみたりと変則プレイも楽しい。
直後に発売された「三国志」よりシンプルで好きでした。
当サイト内に国力データと国別マップが有ます。
ロックマン2
Dr.ワイリーの謎(FC)
カプコン
VC
覚え系アクションゲームの定番ソフト。初めは難しく感じるが、ステージ設計と敵キャラの動きを覚えてしまえばサクサクと先へ進めるようになり、プレイするたびに自分のスキルアップを実感できる良質ゲーム。ロックマンシリーズ最高の完成度。
フラッシュマンステージのツルツル感と音楽が好きでした。
赤い要塞 (FC-D)
コナミ
2人同時プレイ可能な縦方向自由スクロールシューティング。コナミらしくしっかりと創り込まれ完成度は高かったが、演出があまりに地味すぎた為に世間の認知度は低く、当時でもこのゲームの存在を知る人は数少なかった。ラスボスの火炎放射器戦車だけはデカくて派手なんだけどね・・・
ファミマガに載ってたステージクリア時に表示される絵は製品版ではさっぱり削除されていました。

1989年 任天堂よりゲームボーイ、NEC-HEよりPC-Engineスーパーグラフィックスが発売。
悪魔城伝説 (FC)
コナミ
+VRC6チップ
VRC6チップを搭載しファミコン最高水準の映像とサウンドを実現した。当時のコナミは優れた技術力と開発力とゲームバランスで他社を圧倒し、私の筆頭お気に入りメーカーであった。
タイトル画面でA+Bでスタートを押すとサウンドモードへ。
「RIDDLE」と「EVERGREEN」は管理人のお気に入り曲です。
ダウンタウン熱血物語 (FC)
テクノスジャパン
VC
↑はリアル系だが、こちらはコミカル系のアクションゲーム。
ステージの創りこみやキャラクターの動き・表情が素晴らしく、ゲームクリアーを忘れてあちこち歩き回ってみたくなる懐の広い箱庭的なゲーム。豊富な製作時間を与えられた開発者が細部までこだわって創り上げたゲームなんだと思います。
イースI・II (PCE-CD)
ファルコム・ハドソン
VC
PC-Engine CD-ROMの初期の代表作といえばコレ。
オープニングのアニメーションと生音声は当時かなり衝撃的だったが、ゲーム自体は小さなキャラがチョコマカ動き回るアクションロールプレイングで特に目新しさは無かった。
パスワードに「いわさきひろまさ」と入力すると・・・
ネクタリス (PCE)
ハドソン
VC
ジャンル的には大戦略タイプだがユニットの生産が出来ない点が個性的。初期配置のユニットしか使えないので、力押しでは勝ち進めず綿密な戦略が要求される。
詰め将棋風な大戦略と言ったところ。NECTOR。
クインティー (FC)
ゲームフリーク(制作)
ナムコ(販売)
「パネルをめくり敵キャラを飛ばして倒す」という一風変わったシステムが単純なのに夢中になってしまう。「めくる」というアクションが男心を刺激するのか、友達と2人で時間を忘れてめくりまくってました。めくられ飛ばされたキャラクターの人間臭い動きもゲームを盛り上げる大切な要素だったと思います。
田尻智氏が設立した「ゲームフリーク」のデビュー作で、仲間と自主制作したソフトをナムコに売り込み製品化されたゲーム。ゲームフリークはポケモンシリーズの制作で有名になりました。

1990年 任天堂よりスーパーファミコン、セガよりゲームギア、SNKよりNEO GEOが発売。
ボンバーマン (PCE)
ハドソン
通常モードはファミコン版のリメイクなので目新しさは無かったが、PC-エンジンオリジナルのマルチタップを使った5人同時対戦モードは友達が集まった時に重宝しました。熟練者と初心者が対戦してもランダムに出現するパワーアップアイテムのおかげで誰が勝つか最後まで分からない点が良くできています。
同じく5人同時対戦できるモトローダーは強者がますます強くなるシステムだったので対戦向きではなかった。
スタークルーザー (MD)
アルシスソフトウェア・メサイヤ
ポリゴンシューティング(+アドベンチャー)初体験。
敵機が2〜3機出てくるだけで処理落ちで画面の動きがカクカクしてしまい、難易度アップしてしまうのが難点だった。
それでもこのゲームによって私はポリゴン好きになりました。

1991年 セガよりMEGA-CD、NEC-HEよりPC-Engine SuperCD-ROM2が発売。
ダンジョンマスター (SFC)
SOFTWARE HEAVEN・FTL GAMES
ビクター音楽産業
ジャンルは「リアルタイム・リアルタイプ3DダンジョンRPG」。
リアルタイム制なのでドラクエみたいにコーラとポテトチップを片手にマッタリプレイをすると即刻GameOver。メニュー画面を開いていてもゲーム中の時間は一切止まる事がないので、アイテム選択も命がけなんて場面もザラです。常に敵の足音、トラップの作動音を聞き分け、迅速に命令を下す・・・この緊張感はそれまでのゲームに無いものだったので、かなりハマリました。
シムシティー
MAXIS
(VC)

ポピュラス
Bullfrog
洋物シミュレーションブームの中心的存在だった2本。
↑のダンジョンマスターも洋物ゲームなので、この年は第一次洋物ゲームブームだったと言えるでしょう。
日本製のゲームに無い一風変わったゲームシステムがとても新鮮に感じたものだが、メガドライブのソード オブ ソダンのようなとても日本人ウケしない妙なゲームまで移植されてしまった為に、このブームが長く続くことはなかった。
第二次洋ゲーブームは1996年発売のプレイステーション「洋ゲーやろうぜ!」シリーズまで5年間待つことになる。
デッドムーン
月世界の悪夢 (PCE)
T.S.S.
VC
奥行き感のある多重スクロール背景の美しさと極太拡散レーザーの派手さは当時業界トップレベル。だが、肝心のゲーム性とキャラデザインがイマイチだったのでブレイクできなかった。
もう一息で歴史に名を残すことも可能だった惜しい作品。
T.S.S.は今いずこ?
1943改 (PCE)
カプコン・ナグザット
前半がゲーセンからの移植で、後半がオリジナルステージ。
前半はだらだらした展開で面白くないので、裏技を使って派手派手なオリジナルステージだけを遊ぶのが好きだった。

1992年 スーファミ、PC-Engine、MegaDriveの3大ハード時代。
魂斗羅スピリッツ (SFC)
コナミ
VC
スーファミの拡大縮小回転機能を駆使しながらも処理落ちが少なくコナミの職人技が光る一本。派手派手な演出とテンポの良いゲーム展開で爽快なアクションゲームの醍醐味を味わえます。覚え系アクションゲームで高難易度ながらもやり込めばクリアー可能な難易度設定も良い。スーファミアクション最高峰。
サンダーフォースIV (MD)
テクノソフト
16bit機最高峰の横スクロールシューティング。
難易度が高すぎ私にはクリアーできなかったけど、ゲーム性・映像効果・サウンドの全てが最高レベルに仕上がっている。
コレを持ってなければメガドライバーとは言えません。
オープニングデモのハードロックサウンドがシビレます。
ファイナルファイト ガイ (SFC)
カプコン
 (1993完全版)
当時流行っていた横スクロール格闘ゲームの完成形。
ストリートファイターに代表される対戦格闘よりも、敵をバタバタとなぎ倒していく爽快感が味わえるコチラの方が好きだった。
スーファミ版は2人同時プレイやキャラクターが削除されてイマイチだったが、Mega-CD版では完全移植されている。

1993年 任天堂よりNEWファミコン、パイオニアよりLDゲーム機のレーザーアクティブが発売。
A3 (AIII) (PCE-CD)
アートディンク
VC
授業中教科書に地図を描いて新規路線の計画を考えたり、開発プランを考えたり、学力低下に貢献してくれました♪
セーブにはメモリーベース128という周辺機器が必須だったりPCエンジンマウスを購入したりと色々と投資したものです。
サンダーホーク (M-CD)
Core Design
ビクターエンタテインメント
Mega-CDの2軸回転と拡大縮小機能を活かした3Dヘリシューティング。ポリゴン非使用の3Dシューティングで最高の完成度を誇る。強制スクロールでなくフィールド内を自由に移動できるので、攻撃順序を考えながらプレイする緊張感が楽しかった。
ミッションクリア条件を無視してエリア内のオブジェクト(建築物・車両・木等)を全て破壊しまくる変則プレイも好きでした。
ガンスターヒーローズ (MD)
トレジャー・セガ
VC
痛快爽快爆裂アクションでメガドライバー必携ソフトであり、多関節キャラがグリグリ動き回る16bit機最高峰2Dアクション。
このレベルのソフトが定期的に発売されていればセガハードはもっとメジャーになれたでしょう。
スターフォックス (SFC)
任天堂
+スーパーFXチップ
スーパーFXチップ搭載の3Dポリゴンシューティング。
ジャンルは↓下のシルフィードと同じだが、ポリゴン数が極小な為に雑誌等の静止画では見た目がかなり劣っている。しかしゲームとしての創りこみや奥の深さは格段に上回っており、実際にプレイして面白いと感じるのはスターフォックスです。
限られたハードやチップの性能をゲームの楽しさに結びつけるテクニックは任天堂ならではの秘伝の技なんでしょうね。
シルフィード (M-CD)
ゲームアーツ
ムービー再生にリアルタイムでポリゴンを重ねて表示する珍しいゲーム。同じくMega-CDで発売されたLD移植ゲーム(サンダーストームFX、タイムギャル等)からの進化版であり、フルポリゴンへの過渡期的な微妙なゲームと言える。
ゲームとしての完成度はイマイチだったが映像のインパクトはピカイチで、当時のゲームアーツの開発力は素晴らしかった。

1994年 いわゆる次世代機、3DO、プレステ、サターン、PC-FXが発売。ひそかにSuper32Xも。
この中で勝ち残ったのはプレステで、全世界累計出荷台数は1億台を突破したそうな。
A4 (AIV)
Evolution (PS)
アートディンク
前作と違い道路を自由に敷設できるようなり、都市デザインの自由度が向上し、やり込み度が格段に向上した最高の続編。また、ポリゴン表示された自分の都市を動き回れる車窓モードはA列車ファンにはたまらない究極の楽しみだったと言える。
ポリゴン表示の荒さ、セーブ・ロードの遅さ等の不満はあるが、新機種であるプレステの発売直後にこれだけの完成度のソフトを開発できたアートディンクを当時は賞賛したものです。
キングスフィールド (PS)
フロムソフトウェア
ポリゴン製のダンジョンマスターといった雰囲気のソフト。
ダンマスは敵キャラに隣接したブロックから攻撃をヒットさせることができたが、キングスフィールドにはブロックの概念が無い為、敵キャラとの微妙な間合いを見極めなければ攻撃が届かず、この間合いの感覚に慣れるまでは随分と悩まされたものです。
文字情報が少なくてユーザーの想像力を求められる場面が多いが、その分思い入れが強くクリアーの喜びは大きかった。
バーチャレーシング (MD)
AM2研・セガ
カートリッジ時代の任天堂系は特殊チップを搭載する事が多々あったが、このソフトではセガが珍しく特殊チップを搭載していて、光栄のファミコンソフトより巨大なカートリッジだった。
ポリゴンで構成されたコースの設計が秀逸でタイムアタックがとても盛り上がりました。メガドライブNo.1の3Dレースゲーム。
ベアナックルIII (MD)
セガ
VC
キャラと技を豊富にしたファイナルファイトと言ったところ。
一番のお気に入りは古代祐三さん作曲のテクノサウンドなのだが、古代さんは今なにをやっているのだろう?

1995年 任天堂よりバーチャルボーイが発売されるが5ヶ月でソフトが発売されなくなる。
A4 (AIV)
Evolution Global (PS)
アートディンク
システム的には前作Evolutionから大きな変更点は無く、セーブのブロック数が1つ減った事と、選択した国によりグラフィックが多少変わる事と、車窓モードのポリゴン表示が微妙にパワーアップした事くらい。が、このゲームの1番の楽しみは自分のデザインした都市をポリゴン表示させてアチコチ見て回る事なので、そんな微妙なパワーアップでもとても嬉しかった。
通常の俯瞰画面と車窓モードの両方で美しく魅せる都市設計をしたり、絶妙なダイヤ設定で華麗に動き回る列車を見て自己満足したり、新規路線開通のために地上げをしまくったり、ホントこのAIV Evolution Globalはとことん楽しませてもらいました。
その後もA列車の続編はいくつか発売されていますが、私的な「A列車で行こう」シリーズの最高峰はこのGlobalです。
 →2009年発売のA列車で行こうDSは完成度高です。
レッドアラーム (VB)
T&Eソフト
真っ赤なワイヤーフレームの3Dシューティング。
強制スクロールでなく3D空間を自由に移動できるので、攻略ルートを探しながら進んでいく楽しみがあった。低めな難易度とクリアーまでの所要時間が短いのは長時間プレイ向きでないバーチャルボーイとして嬉しい設定。バーチャルボーイの立体映像を活かした唯一のゲームと言っても過言ではないでしょう。
エースコンバット (PS)
ナムコ
コンシューマでは珍しいフライトシミュレーション風ゲーム。
最終面の空中要塞があまりに現実離れしてたのが残念。
PS2の4作目ではジェット機で建造物に侵入しちゃいます。

1996年 任天堂よりニンテンドウ64が発売。スクウェアがプレステ参入を発表。
デストラクションダービー
Destruction Derby (PS)
Psygnosis
ソニーコンピュータエンタテインメント
SCEの「洋ゲーやろうぜ!」シリーズ第一弾。
レースゲームでありながら速く走ることを競うのではなく
敵車をスピンさせると得られる得点で勝敗が決まる変りゲー。
海外製なのでゲーム性は低いが、頭を使わなくても良いので
テキトーに短時間サクッと遊びたいときにはヨロシイかと。
私的にはゲーム本編よりも自分の走りをプロモっぽく仕上げる
「リプレイ編集モード」が一番熱中していました。

1998年 セガより最後のゲーム機ドリームキャストが発売。
スーパーファミコンウォーズ
(NINTENDO POWER)
任天堂
+ (SFメモリカセット)
前作の不満点であった「思考速度の遅さ・グラフィックの弱さ・
マップの種類の少なさ」を改善した当シリーズ最高傑作。近頃のファミコンウォーズの様な先攻に有利なシステムを採用していないのでチマチマとした長期戦になりがちだけど、このチマチマ感がファミコンウォーズの醍醐味だと思う。
NINTENDO POWER用ソフトなので、SFメモリカセットを持っていれば任天堂に郵送すれば書き換えをしてもらえます。
↑2007年2月28日にサービス終了になりました。
当サイト内にユニットデータ表があります。




1999年 バンダイよりワンダースワンが発売。
NEC-HE製ゲーム機最後のソフトが発売。
2000年 ソニーよりプレイステーション2、PS oneが発売。
2001年 任天堂よりゲームボーイアドバンス、ゲームキューブが発売。
セガがドリームキャストの製造を中止し、他社ハードへのソフト供給を開始。
2002年 マイクロソフトよりX boxが発売されるがまったく認知されずに消失。
2003年 任天堂が20年間続いたファミコンの生産を終了。
累計販売台数は国内1900万台、全世界合計で6000万台以上。
任天堂よりゲームボーイアドバンスSP、ソニーよりPSXが発売。




長いことゲームから離れていたんですが、久しぶりに戻ってみると私はすっかり浦島太郎状態。
任天堂とシェア争いを繰り広げていたセガとNEC-HEがゲーム機市場から撤退してるし、
任天堂とセガがコラボでF-ZERO GXを発売してるし、エニックスとスクウェアが合併してるし・・・


2004年 任天堂よりニンテンドーDS、ソニーよりPSPが発売される。
グランドセフトオート(GTA VC)
Vice city (PS2)
Rockstar Games
ローカライズ:カプコン
ロックスターゲームス製オープンワールドクライムアクション。
3Dで細部まで構築された箱庭の街「バイスシティー」を歩き回り、目に付く物を適当に破壊しまくる快感はお行儀の良い日本製ゲームではなかなか味わえない。洋ゲーと言えば大味で粗悪なイメージがあったが、近頃は大味ながらも創り込みレベルが上がって来てるように感じた。
ドラゴンクエスト8 (PS2)
販売:スクウェアエニックス
開発:レベルファイブ
↑とは対照的なお行儀の良い日本製ステレオタイプゲーム。
シンプルで分かり易いゲームシステムで物語りに没頭でき、最後まで飽きずにプレイできたのはさすが天下のドラクエ。
普段ゲームをしない人にこそ是非プレイしていただきたい。

2005年 プレステ2、ゲームボーイアドバンス、ゲームキューブの3ハード時代。
ファミコンウォーズDS (NDS)
任天堂
原作ファミコン版のマップも収録されていて懐かしさ倍増なんですが、先制攻撃有利のシステムが廃止され歩兵ユニットの活躍の場が減ってしまったのが残念。バトルシティーを進化させたシステムの「バトルモード」はなかなか楽しめます。 当サイト内にユニットデータ表コンバットモード攻略ページがあります。
ファイナルファンタジー10
ULTIMATE HITS版 (PS2)
スクウェアエニックス
日本を代表する2大RPGと言えばドラゴンクエスト(DQ)とファイナルファンタジー(FF)。DQは誰にでも分かりやすいシンプルなゲームシステムなのに対し、FFはシリーズごとにシステムが複雑化していてゲームマニア以外には難解になってます。FF10は難解でありながら取説には簡単な説明しか無く、あからさまに攻略本を買わせようとしている姿勢が気になりました。DQは一般人向け、FFはマニア向けなんでしょうね。

2006年 ニンテンドーDSが急速に普及。SONYのPS3、任天堂のWiiが発売。
BLACK (PS2)
EA
リアル系FPS。映像が素晴らしく、戦闘で破壊された街並みや森林等の自然物がPS2最高レベルの精密さで遠景まで描画されている。要所要所で流れる映画のような音楽が気持ちを盛り上げてくれます。派手な武器で敵兵をなぎ倒す爽快感よりも、固めの敵兵を地道に減らして達成感を得る場面の方が多い。
Mother 3 (GBA)
任天堂
スーパーファミコン時代のシンプルで自由度の低いゲームシステムを再現したRPG。糸井重里氏が製作に参加している割には印象的なテキストが少ないのはナゼ?近頃の豪華絢爛な演出のRPGしか知らない方には物足りないと思うが、当時を知ってるオールドユーザーはノスタルジーに浸れる良作です。

2007年 DSとWiiが飛ぶように、PSPがそこそこ売れた年。個人的には洋ゲーな年。
The Elder Scrolls IV
オブリビオン (PS3)
Bethesda Softworks
ローカライズ:スパイク
洋ゲーのオープンワールドアクションRPG。
アクションの操作方法はシンプルで、慣れればボタン連打のイージープレイでもある程度は進めてしまう。このアバウトさは評価が分かれると思うが、軽快に戦闘が進み爽快で良いと思う。ゲーム展開もサクサクで謎解きで悩む事はまず無い。
洋ゲー特有の濃いキャラクターの為に人を選ぶゲームながら、プレイ時間が150時間を越えた久々の個人的超ヒット作。
グランドセフトオート(GTA SA)
San Andreas (PS2)
Rockstar Games
ローカライズ:カプコン
前作GTA VCを上回るボリュームは魅力だが、異常に高難易度のミッションがあり気持ちよくプレイ出来ないのが残念。
アクションゲームやシューティングゲームには難易度設定が必要だと思う。これだけ難易度が高いと客層を相当狭めてしまうと思うんだが、アメリカ人はそんな事気にしないんでしょうね。

2008年 PSPがモンスターハンター ポータブル 2nd Gでブレイクした年。
メタルギアソリッド 4 (MGS4)
GUNS OF THE PATRIOTS
(PS3)
KONAMI 小島プロダクション
ソフト不足に悩んでいたPS3に登場した国産良質ソフト。
プレイの自由度が幅広く様々な戦い方を試せる為に長く楽しむ事が出来る。近頃は質の高い海外製ソフトが多く発売されるようになったが、このソフトのように細部まで丁寧に創り込まれたゲームバランスが日本製ソフトの優れた点だと思う。
ムービーとインストールの長さを差し引いても名作です。
グランドセフトオートIV
GTA IV (PS3)
Rockstar Games
ローカライズ:カプコン
前作GTA SAよりは若干難易度が低下したが、それでも何度もプレイして覚えないとクリアできないミッションがあり、何十分もかかるミッションを何度も最初からやり直しにさせられるのは痛かった。特に地下鉄のトンネル内をバイクに乗って追跡するミッションと最終ミッションはタイミングがシビア過ぎでは?
現時点で世界一完成された箱庭アクションであることは確かなので次回作は難易度調整に気を使ってもらいたい。

2009年 DSのドラクエ9とPS3のファイナルファンタジー13が発売された年。
Fallout 3 (PS3)
Bethesda Softworks
オープンワールドRPGの傑作「オブリビオン」のスタッフにより開発されたFPS+RPG作品。難解な謎解きや複雑すぎるダンジョンが無く軽快にプレイできる所が好き。FPSスタイルながら戦闘シーンは時間を止めて攻撃方法を選べるので、JRPG風なコマンド選択の戦略的な戦いが出来るところもお気に入り。
プレイ時間が300時間を超えた今でも行った事のない場所、遭遇してないイベントが残っている程のボリュームなので、箱庭世界にどっぷり浸かりたい方には最適の一本かと。
注意:Best版と無印以外はフリーズバグが多発します。
A列車で行こうDS (DS)
アートディンク
A4 Evolution Globalから14年。ようやく満足できるA列車で行こうシリーズが発売されました。Power VR版のA5に失望して以降はどれもこれも中途半端なA列車ばかりでARTDINKは終わったと思っていましたが、飯塚正樹ディレクターが完璧に軌道修正してくれました。今後のA列車シリーズは飯塚正樹ディレクターに担当していただけるなら買い続けます。飯塚さんお願いします!
 →アートディンクのA列車で行こうDSホームページへ
ドラゴンクエスト9 (DS)
販売:スクウェアエニックス
開発:レベルファイブ
国民的RPGの最新作が初の携帯機で発売になった。システムは毎度お馴染みのドラクエスタイルなので説明書をじっくり読まなくともプレイできるのがこのシリーズの利点。
しかし、チープなシナリオで盛り上がりに欠けたのと、発売日の直前まで「セーブが一箇所しかできない」仕様を公表しなかったスクエニに対する不信感が高まった点は残念。

2010年 ゲーム機販売台数でPSPがDSを、PS3がWiiを初めて上回った年。
Fallout New Vegas (PS3)
販売:Bethesda Softworks
開発:Obsidian Entertainment
Fallout 3の追加シナリオ版と言うかスピンオフ作品。
前作と同様に高い自由度と膨大なシナリオ量は素晴らしいが、フリーズバグやシナリオバグは改善されるどころか更に酷くなっており、一般人は必ず途中で投げ出すであろう劣悪な状態。
私はFallout 3大好き人間なので何度もやり直してゲームを進めましたが、国産ゲームなら回収レベルだと思います。

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- - 略称説明 - -
FC:ファミリーコンピュータ、FC-D:ディスクシステム、SFC:スーパーファミコン、
PCE:PC-Engine、PCE-CD:PC-Engine CD-ROM2、MD:MegaDrive、M-CD:Mega-CD、PS:Play Station、
VB:バーチャルボーイ、GBA:GAMEBOY ADVANCE、NDS:NINTENDO DS


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